说明:从严格的列式存储的定义来看,Hbase并不属于列式存储,有人称它为面向列的存储,请各位看官注意这一点。 行式存储 传统的数据库是关...
背景 过年前,寂寞哥给我三台机器,说搞个新的openTSDB集群。机器硬件是8核16G内存、3个146G磁盘做数据盘。 我说这太抠了,寂寞哥说之前的TS...
本篇主要讲工作中的真实经历,我们怎么打造亿级日志平台,同时手把手教大家建立起这样一套亿级 ELK 系统。日志平台具体发展历程...
摘要: 本文主要介绍了hbase对数据压缩,编码的支持,以及云hbase在社区基础上对数据压缩率和访问速度上了进行的改进。前言你可曾遇到这种需求,...
一、环境及软件准备 1、集群规划...
Ambari 2.6.2 中 HDFS-2.7.3 YARN-2.7.3 HIVE-1.2.1 HBASE-1.1.2 ZOOKEEPER-3.4.6 SP...
1.Hadoop HA简介及工作原理Hadoop NameNode官方开始支持HA集群默认是从2.0开始,之前的版本均是不支持NameNode HA的高可用...
1.暗黑谷歌的由来 有这么一款搜索引擎,它一刻不停的在寻找着所有和互联网关联的PLC、摄像头、红绿灯、打印机、路由器、交换机、服务器、数据库等等各种软硬件...
近期应朋友邀请协助处理一起oracle数据库跨平台迁移的项目,需求为迁移centos 7.2 linux的oracle12.2数据库至windo...
原码是什么? 原码就是早期用来表示数字的一种方式: 一个正数,转换为二进制位就是这个正数的原码。负数的绝对值转换成二进制位然后在高位补1就是这...
用了很长一段时间的cnpmjs做库私有库,发现两个问题 1. 最开始是mysql对表情emoij的支持不好,但由于数据库没办法调整所以只好把第三方库都清掉...
原文: DirectX11--实现一个3D魔方(3) 前言 (2019/1/9 09:23)上一章我们主要讲述了魔方的旋转,这个旋转真是有毒啊,搞...
原文: DirectX11--深入理解与使用2D纹理资源 前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来...
原文: DirectX11 With Windows SDK--26 计算着色器:入门 前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分...
原文: DirectX11--深入理解与使用缓冲区资源 前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的...
前文 本文只对笔者学习掌握的一般的拖动问题的实现方法进行整理和讨论,包括窗口、控件等内容的拖动。 希望本文能对一些寻找此问题的解决方法的人和一些...
原文: DirectX11 With Windows SDK--27 计算着色器:双调排序 前言 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色...
原文: DirectX11--实现一个3D魔方(1) 前言 可以说,魔方跟我的人生也有一定的联系。 在高中的学校接触到了魔方社,那时候的我虽然也...
// c bir.cpp: 定义控制台应用程序的入口点。 // #include<stdio.h> #include "stdafx.h"...
Web基础 1 关键内容 Web前端HTML 能正常安装、启停Apache。理解HTML,理解表单,理解GET与POST方法,编写一个含有表...
原文: DirectX11--实现一个3D魔方(2) 前言 上一章我们主要讲述了魔方的构造和初始化、纹理的准备工作。目前我还没有打算讲Direct...
实力缔造非凡,成功绝非偶然!