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 先看一个TimeLine,如图

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 Unity TimeLine 资源结构 随笔 第1张

再来看看在Inspector中的PlayableDirector

Unity TimeLine 资源结构 随笔 第2张

其他参数字面意思很清楚了不再赘述,着重讲一下一个TimeLine绑定的资源。轨道与其资源都是以键值对的方式存储的,其中key对应的都是红色标注部分,value对应的是黑色标注部分,明白了这些就可以动态的修改在TimeLine中的绑定的可播放资源。

  • 获取一个TimeLine中所有绑定资源的数据
var bindingDict = new Dictionary<string, PlayableBinding>();
        foreach (PlayableBinding pb in ((PlayableDirector)qPlayableDirector).playableAsset.outputs)
        {
            if (!bindingDict.ContainsKey(pb.streamName))
            {
                bindingDict.Add(pb.streamName, pb);
            }
        }

 

  • 动态修改绑定的资源
 // swordPerfab 是要替换的目标资源
            ((PlayableDirector)qPlayableDirector).SetGenericBinding(bindingDict["Activation Track"].sourceObject, swordPerfab);

 

其中key是可以更改名称的,在TimeLine窗口中选中要更改名称的轨道,在Inspector中可更改其名称也就是key的值

Unity TimeLine 资源结构 随笔 第3张 

Unity TimeLine 资源结构 随笔 第4张

Unity TimeLine 资源结构 随笔 第5张

 

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