原文: Directx11教程38 纹理映射(8)

     上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后再做个gamma校正,如果不做的话,效果会偏亮。

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     lighttex.ps主要改动代码:

float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);

float4 Kd = textureColor;

finalcolor = saturate(finalcolor);
//gamma校正
finalcolor = pow(finalcolor, 2.2);

上一章的调制的效果:

Directx11教程38 纹理映射(8) 随笔 第1张

本章加gamma校正的效果:

Directx11教程38 纹理映射(8) 随笔 第2张

本章不加gamma校正的效果:

Directx11教程38 纹理映射(8) 随笔 第3张

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_31

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

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