从零开始的游戏美术(一)学习规划
学习游戏开发快一年了,基本上都是在代码上苦苦挣扎,一直有学美术的念头但都没能坚持下来,毕竟一边要兼顾大学的课程,一边要学unity,一边又在搞算法竞赛,如果再加上美术的话我害怕我的时间精力不足,最后哪样都做不好。
但现在还是决定要学,因为无法违背自己的内心吧......虽然已经习惯了每天写代码的生活,但内心对美的追求一直在催促着我去创作属于自己的角色和场景,这种欲望已经折磨我太久了,看来我并不适合当一个纯粹的程序员呢^_^,也许技术美术才是我最理想的归宿吧。
SRE实战 互联网时代守护先锋,助力企业售后服务体系运筹帷幄!一键直达领取阿里云限量特价优惠。当然说实话不迷茫是不可能的,还是害怕自己同时学好几样东西最后都做不好,如果以后在程序竞赛上失利或者应聘程序员失败了,我会不会后悔今天的这个决定呢?也许青春就是用来犯错的吧,我还是决定用我的大学时光来赌一场,只因为我不想以后每天只对着代码工作,我想创作自己心中那个美丽的幻想世界。
说完了理想,回到现实。说到学美术,要学哪些东西,怎么学,是第一个要解决的大问题。我尽可能地查找了资料去了解游戏美术的方方面面,涉及的技能实在是太多,每一个方面深入下去都需要大量时间,我不可能全部学习,那么问题来了,我应该优先学习什么内容呢?
我思考了一下,首先肯定以3D美术为主,毕竟2D美术对素描、人体结构等基本功要求很高,这些方面我十分薄弱,从头学习的话需要大量时间,而且我确实更偏爱3D游戏,当然并不是完全放弃美术基础,如果有时间的话,我还是想做一些绘画练习,提高自己的美术素养。
对3D美术而言,我认为我应该先把3D游戏美术的整体流程都走一遍,不求深入某一方面,而是先了解各种美术资源是如何生产的,我认为这也是技术美术的必备素质,所以接下来我会依次去学习建模、绑定、动画、材质、特效、渲染、地编等内容,我给自己定的时间是六个月左右,六个月之后我希望能自己独立生产一款3D游戏各方面的美术资源(不需要多么优秀,能做出来就行)。
每学习完一个阶段或者做出一点东西,都要写一篇博客总结,并制定接下来的学习计划。
那么第一个阶段我会学习基础的建模和材质知识,以在引擎中做出一个简单的场景模型为目标。
有些路很远,走起来很累,可是不走,会后悔。
